Reportaż z terenu

Jak Esport tworzy nowe możliwości dla młodych ludzi – rozmowa z Dylanem Cantym

today09/09/2026 3 5

Background
share close

Jak Esport tworzy nowe możliwości dla młodych ludzi

Kiedy większość ludzi słyszy słowo „gaming”, może wyobrazić sobie dziecko siedzące samotnie przed ekranem. Gry często kojarzą się z izolacją, zbyt długim czasem spędzonym przed komputerem albo po prostu rozrywką. Jednak rozmowa z Dylanem Cantym, który zajmuje się rozwojem biznesu i edukacją w WYLDE Esports w National Esports Centre w Cork, pokazuje zupełnie inną stronę gamingu.

 

  • cover play_arrow

    Jak Esport tworzy nowe możliwości dla młodych ludzi – rozmowa z Dylanem Cantym Aneta Kubicka

Dla Dylana esport to nie tylko granie w gry. To również rywalizacja, edukacja, społeczność, rozwój kompetencji cyfrowych i tworzenie nowych możliwości dla młodych ludzi, którzy nie zawsze odnajdują swoje miejsce w tradycyjnych środowiskach.

Jak wyjaśnia Dylan, gaming i esport są ze sobą ściśle powiązane, ale istnieje między nimi ważna różnica. Gaming może być hobby, podczas gdy esport przenosi granie do zorganizowanego i konkurencyjnego środowiska, w którym pojawiają się drużyny, treningi, turnieje, a coraz częściej również możliwość reprezentowania szkoły, organizacji, a nawet kraju.

National Esports Centre początkowo powstało jako centrum esportowe wspierające rywalizację, przygotowujące drużyny do zawodów i współpracujące z Ireland Esports Federation. Z czasem jego działalność znacznie się jednak rozszerzyła. Obecnie centrum koncentruje się na trzech głównych obszarach: esporcie, edukacji i rozrywce.

National Esports Centre w Cork

Jednym z najbardziej interesujących kierunków rozwoju jest wykorzystanie gamingu jako narzędzia edukacyjnego.

Poprzez programy tworzone we współpracy między innymi z Cork ETB centrum sprawdza, w jaki sposób gry mogą angażować młodych ludzi, którzy nie odnajdują się w tradycyjnym systemie edukacji. Jednym z przykładów jest program Youthreach, w którym gaming staje się punktem wyjścia do ponownego zainteresowania młodych ludzi nauką oraz pokazania im możliwych ścieżek rozwoju zawodowego.

National Esports Centre w Cork

Nie chodzi o zastąpienie edukacji grami. Gaming staje się raczej platformą, za pomocą której młodzi ludzie rozwijają umiejętności przydatne również poza światem gier.

Komunikacja, praca zespołowa, przywództwo i kompetencje cyfrowe są ważnymi elementami tych programów.

Dylan zwraca uwagę, że struktura organizacji esportowej jest zaskakująco podobna do struktury tradycyjnego biznesu. Obok zawodników i trenerów potrzebni są specjaliści od operacji, rozwoju biznesu, zarządzania, finansów, marketingu czy technologii.

Program Transition Year prowadzony przez centrum “Enhanced Digital Skills Through Gaming” idzie o krok dalej. W ciągu czterech tygodni uczniowie uczestniczą w aktywnościach związanych z gamingiem, jednocześnie rozwijając kompetencje zgodne z europejskimi ramami DigiComp.

Program pozwala również zauważyć braki w zakresie umiejętności cyfrowych uczniów. Podczas pilotażu, w którym uczestniczyło około 80 uczniów, szczególnie interesującym obszarem okazała się szybkość pisania na klawiaturze. Średni wynik uczniów wynosił około 37 słów na minutę, podczas gdy, jak wyjaśnia Dylan, w środowisku uniwersyteckim przy robieniu notatek i nadążaniu za tempem zajęć przydatna może być szybkość na poziomie 60–80 słów na minutę.

National Esports Centre w Cork

Wniosek jest prosty: gaming może być świetną zabawą, ale może również stać się narzędziem rozwijania praktycznych umiejętności.

Być może jednym z najmocniejszych argumentów przemawiających za esportem są uczniowie, którzy nie uczestniczą w tradycyjnych sportach szkolnych.

School Esports Cup, którego pilotaż odbył się z udziałem 12 szkół i około 100 uczniów, dał uczniom szkół średnich oraz młodzieżowych centrów możliwość rywalizacji w takich grach jak Clash Royale i Rocket League.

Dla części uczestników była to szansa na reprezentowanie własnej szkoły.

Nie każdy odnajduje się w piłce nożnej, GAA, hurlingu czy innych tradycyjnych sportach. Esport może stworzyć alternatywną przestrzeń, w której młodzi ludzie doświadczają rywalizacji, pracy zespołowej i poczucia przynależności. Podczas pilotażu uczniowie rywalizowali ze szkołami z różnych części Irlandii, tworząc nowe rywalizacje i relacje, które prawdopodobnie nigdy nie powstałyby w inny sposób.

National Esports Centre w Cork

 

Dla Dylana jest to również kwestia osobista. Sam nie odnalazł się w tradycyjnych sportach szkolnych, kiedy był młodszy. Patrząc wstecz, uważa, że możliwość uczestnictwa w takim programie jak School Esports Cup mogłaby mieć duże znaczenie dla jego własnego doświadczenia szkolnego.

Centrum dostrzega również, że gaming wiąże się z potencjalnymi zagrożeniami. Dylan otwarcie mówi o problemach takich jak izolacja, niewłaściwa postawa ciała, wzrok czy spędzanie zbyt długiego czasu przed ekranem. Zamiast ignorować te kwestie, centrum wprowadza do swoich programów zasady zdrowego korzystania z gier.

Uczniowie uczą się o regularnych przerwach, rozciąganiu, nawodnieniu, dbaniu o wzrok i ogólnej kondycji fizycznej. Dylan opisuje, jak centrum wykorzystuje praktyczne ćwiczenia i testy szybkości reakcji, aby pokazać uczniom znaczenie tych nawyków. Po przerwie, rozciąganiu, wypiciu wody oraz ćwiczeniach oddechowych i związanych ze wzrokiem wyniki szybkości reakcji uczniów poprawiły się.

Nie chodzi więc o przekonywanie, że gaming jest automatycznie zdrowy. Chodzi o pokazanie, że podobnie jak w przypadku innych aktywności, można z niego korzystać w odpowiedzialny sposób.

Ważną częścią tej rozmowy są również rodzice. Centrum organizuje seminaria, podczas których rodzice mogą zadawać pytania dotyczące czasu spędzanego przed ekranem, zdrowia, komunikacji z dziećmi oraz możliwości rozwoju zawodowego. Dla Dylana zmiana sposobu postrzegania gamingu zaczyna się od wysłuchania obaw rodziców i pokazania im pozytywnych możliwości, które mogą istnieć obok potencjalnych zagrożeń.

A możliwości te wykraczają daleko poza zostanie profesjonalnym graczem.

Dylan podkreśla, że tylko bardzo niewielki procent osób marzących o profesjonalnej karierze zawodnika esportowego osiągnie ten poziom. Nie oznacza to jednak, że młody człowiek musi opuścić świat esportu, jeśli nie zostanie profesjonalnym graczem. Branża potrzebuje komentatorów, streamerów, organizatorów wydarzeń, specjalistów marketingu i mediów społecznościowych, osób zajmujących się biznesem i finansami, pracowników technicznych oraz wielu innych specjalistów.

W większych organizacjach esportowych dziesiątki osób mogą pracować za kulisami, aby wspierać jedną drużynę.

Kariera Dylana jest przykładem takiej właśnie szerszej ścieżki. Jego przygoda z gamingiem rozpoczęła się w dzieciństwie, kiedy starszy brat wprowadził go w świat gier. Jako nastolatek zainteresował się rywalizacją, a później odkrył uniwersyteckie rozgrywki esportowe. Nauczył się streamingu i tworzenia grafik, a jednocześnie studiował tworzenie oprogramowania.

Po kilku latach pracy w tradycyjnej branży odkrył, że międzynarodowa organizacja esportowa działa praktycznie na jego własnym podwórku w Cork. Była nią organizacja WYLDE.

Skontaktował się z nią, dołączył do zespołu i znalazł sposób, aby połączyć swoje zawodowe umiejętności z pasją, która towarzyszyła mu od dzieciństwa.

National Esports Centre w Cork

Jego przesłanie skierowane do młodych ludzi nie brzmi więc po prostu: „zostań profesjonalnym graczem”. Chodzi raczej o to, aby zastanowić się, co naprawdę nas interesuje, i sprawdzić, w jaki sposób tę pasję można połączyć ze światem pracy.

Przyszłość, o której mówi Dylan, jest jeszcze szersza: szkolne rozgrywki mogą prowadzić do ścieżek uniwersyteckich, krajowe zawody mogą tworzyć możliwości reprezentowania Irlandii, a w przyszłości pojawiać się mogą również szanse na rywalizację międzynarodową.

W centrum tej wizji znajduje się ambicja, aby National Esports Centre stało się czymś więcej niż miejscem, w którym ludzie grają w gry. Ma być centrum społeczności, edukacji, rozrywki i rozwoju kompetencji cyfrowych.

Być może najważniejszym wnioskiem z rozmowy jest to, że gaming nie powinien być postrzegany tylko z jednej perspektywy. Może być hobby, sportem, narzędziem edukacyjnym, społecznością, sposobem rozwijania umiejętności, a dla niektórych osób również zawodem.

Jak mówi Dylan, centrum dopiero zaczyna swoją działalność.

National Esports Centre w Cork

Aneta Kubicka

Written by: Justyna Roj

Rate it

Post comments (0)

Leave a reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *


0%